مسابقات کارگاهی درس رایانه معمولاً در بهمن ماه هر سال برگزار می‌شود. یکی از دروس اصلی این مسابقات نیز درس ویژوال بیسیک است که به درستی تدریس آن به آخرین بخشهای کتاب محوّل شده است لاکن به دلایل زیر بعضی از همکاران ترجیح می‌دهند تدریس این بخش را از اوّل سال تحصیلی آغاز ‌کنند:

1)  برای آماده کردن دانش‌آموزان شرکت کننده در مسابقات کارگاهی بهمن ماه.

2)  این بخش از درس بخاطر سنگین بودن 1 نیاز به مدت زمانی بیش از آنچه مؤلّفان کتاب در نظر گرفته‌اند دارد. یک ماه و ده روزِ بعد از عید، اصلاً فرصت مناسبی برای ارائه‌ی دلچسب این مبحث نیست.

3)   این بخش‌ها، تنها بخش‌های کتاب هستند که دانش‌آموزان را به تفکّر عمیق برای یافتن راه‌حلّ‌های مناسب وامی‌دارند و خلاقیّت و ابتکار آنان را برمی‌انگیزانند و نیز همخوانی بیشتر و رابطه‌ی وثیق‌تری با سایر دروس‌ اختصاصی دانش‌آموزان سال سوّم ریاضی دارند.

4)  خود دانش‌آموزان نیز علاقه‌ی بیشتری به یادگیری و پیگیری مطالب آن از خود بروز می‌دهند و معلّم مشتاق را به وجد می‌آورند تا داشته‌های خود را با آنان به اشتراک بگذارد و هر سال به دنبال مسائل جدید و راه‌حلّ‌های جدیدتر و آموزنده‌تر باشد.

بنابراین بنده نیز تصمیم گرفتم آموزش آن را از اوّل سال تحصیلی آغاز نمایم.

تجربه‌ی تدریس چند سال قبل نشان داده که دانش‌آموزان وقتی تلقّی درستی از برنامه‌نویسی با رایانه ندارند، نوشتن منطقی شبه کد یا ایجاد یک نمودار گردشی درست برای حلّ یک مسئله کاری طاقت‌فرساست و درک آن بسیار سخت. بنابراین بر آن شدم تا نخست با ویژوال بیسیک آغاز کنم و به نوعی یک بازی را با این زبان جالب به همراه دانش‌آموزان طراحّی کنم و در خلال این بازی، محصّلین را با محدودیّتهای رایانه و برنامه‌نویسی آشنا کرده و آنان را همراهی کنم تا ظرایف و دقایق آن را کشف کنند و آمادگی لازم را کسب کنند تا در ادامه خود بتوانند درس را به پیش برده و خلاقیّت‌های خود را بروز دهند.

به نظر می‌آید بازی با دستور Print در مرحله‌ی اول، شروع مناسبی باشد. به نظر می‌آید ساختن یک برچسب 1 و قرار دادن نتایج و جروجی‌ها در آن نیز ایده‌ی مناسبی برای جذب دانش‌آموزان باشد امّا من ترجیح می‌دهم آن را به بعد موکول کنم. در ادامه قدم به قدم نحوه‌ی انجام محاسبات را مانند آنچه یک ماشین‌حساب انجام می‌دهد یا همان کاری که در زبان QBASIC در پنجره‌ی Immediate انجام می‌دادیم، به بحث می‌گذارم. در این هنگام است که بکارگیری متغیّرها خود را به درس ما تحمیل می‌کنند. هنوز وقت آن نیست که با نحوه‌ی تعریف و انواع متغیّرها در Visual BASIC خود را درگیر کنیم. این را به بعد موکول می‌کنیم و نم نم آماده می‌شویم که دستورات ورودی مانند Inputbox را بکار بگیریم.

حال نوبت آن است که دانش‌آموزان طریقه‌ی استفاده از راهنمای ویژوال بیسیک را فرا می‌گیرند و از این به بعد ما فقط صورت مسائل مورد نیاز را طرّاحی می‌کنیم و دانش‌آموز خود سکّان‌دار کشف دستورات جدید و روش استفاده از آن‌ها در برنامه‌نویسی می‌شود.

با طیّ این مراحل، امیدوارم دانش‌آموز بتواند برای حلّ مسائل پیچیده، درگیر نوشتن شبه کد یا رسم نمودار گردشی شود و با احساس نیاز، و داشتن درکی درست از محدودیّتها، این فرایند را بطور طبیعی دریابد و به روشی منطقی بکار گیرد.

پیش‌نیازهای این درس، بخش اوّل کتاب مبانی، کارگاه‌ 2 و 3 کتاب کارگاهی، و آشنایی ابتدایی با یک ویرایشگر2 صفحه مانند Notepad  ، یا WordPad ویندوز و یا Microsoft Office Word می‌باشد. بخش اوّل کتاب مبانی، دانش‌آموزان را با مراحل پردازش داده، و نحوه‌ی کدبندی داده‌ها در رایانه آشنا می‌کند. تدریس کارگاه‌های Windows XP 1 و Windows XP 2 نیز برای دانش‌آموزانی که در منزلشان رایانه ندارند، ضرورت دارد. نیز از آنجا که ویرایشگر ویژوال بیسیک نیز مانند WordPad عمل می‌کند، آشنایی با یک ویرایشگر صفحه و اصول اساسی آن کمک کار بچّه‌ها در تایپ کدهای ویژوال بیسیک خواهد بود.

 در پایان از همکاران محترم و تمام کسانی که در این زمینه دستی بر آتش دارند، استدعا دارم مرا از نقطه نظرات، راهنمایی‌ها و ارائه‌ی تجربیّاتشان بی‌نصیب نگذارند.

 

                                                                                                       محمدعلی حسنیه

                                                                                          سیزدهم آبان ماه هشتاد و هشت